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把游戏设计里的631 原理,转化成可以复用的提示词结构

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这是一篇很长的万字长文,如果担心自己一次看不完,可以收藏以后慢慢看。

在我们用 AI 做场景、图片、资产的时候,我们其实总是会不自觉地想往里面增加东西。

比如过说,建筑、霓虹、雾气、反光、复杂纹理,再来一点“电影感”。东西越来越多,画面也越来越满。可看到实际生成的结果的时候,一眼看过去,好像很杂乱,也没有视觉的焦点。。

有时每个局部都挺漂亮,放在一起却没有重点;有时主体已经很突出,想要的风格又被削弱了。

最近我研究学习了一个叫 631 的场景设计方法,它通常是一种用于游戏美术、关卡设计和场景资产规划的方法,然后我把它迁移、转化到图像与场景视频方面,也用 AI 做了几组对照。实际结果下来后,发现这个理论方法真的很有用。所以也分享给大家看看。

这篇会把 631 里面的原理以及如何运用讲清楚。读完后,你可以用自己的场景想法,填出一条有主次、能继续调整的提示词。完整结构放在文末,直接复制就能用。

先看一张图:大环境、小人物,谁该更显眼?

我们先来真实的案例说:想象一个空荡的车站大厅,远处亮着一扇门,一个人站在门口。

这种情况下,在你那个场景中,你会增加哪些元素呢?看下面这个例子。

媒体暂未收录,可在原文中查看

原理示意|动图自动切换“每处都抢眼”和“焦点集中”两个状态。大厅、结构和人物位置相同,变化的是各处的对比与细节存在感。

大厅占据了大部分画面,人物只占很小一块。你希望观众感受到车站的空旷,也希望他注意到那个仍在等待的人。

但在我们实际表达过程中,我把它分成了两种情况:第一种是,我们在设计的时候喜欢给画面中的各个元素都增加细节,比如地面上多一些水渍和光影,墙上多一些符合年代感的事物。这样做出来的效果,那就会像前面那种效果:画面中每处都很抢眼,你看过去时,就会有一种很杂乱的感觉。

第二种就是我们把那些元素都进行摒弃掉:采用631原理,出来的就是这种焦点很集中,一眼看过去就很有主次感和舒服感。

所以什么是631原理?用最直白的大白话来说,631 原理就是一句话:别把所有东西都做成主角,画面才分得出主次、不打架。

正式一点就是:“6:3:1 原则”是空间设计、影视置景、游戏美术以及视觉资产生成领域中,用于规范视觉层级与信息密度分配的核心指导方法论。

其核心逻辑在于通过对画面的几何体量、材质频段及对比度进行梯度控制,建立清晰的视觉秩序,兼顾制作工业化效率与艺术表现力。

其中:

60% —— 空间基底与低频负空间(Structural Foundation)

30% —— 叙事陈设与中频过渡层(Narrative Dressing & Transition)

10% —— 视觉锚点与戏剧焦点(Focal Anchor & High Contrast)

所以在画面中占画面最多,和最吸引注意,是两件事。 上面那个案例,大厅负责建立环境,小人物可以负责承载故事。

这就是理解 631 的入口。把画面大致安排成:占主要份量的环境,提供变化的辅助结构,再留出一个小而清楚的强调区域。

“6、3、1”提醒我们拉开关系。实际画面可以接近 7:2:1,也可以根据目的采用其他组织方式。它是经验起点,不是一个限定死的比例规则。

我读到的耿嘉辉的《游戏美术中的 631 法则》,也明确把它称为经验配比。下面的场景示例和提示词结构,是我根据这些设计关系整理的应用写法。

631 管的不只有颜色

常见的 60–30–10 配色法,讲的是主色、辅助色和点缀色。场景设计里,还可以用相似思路处理别的关系。

你在处理什么可以怎样组织
构成大块面建立画面,线条连接空间,小区域形成重点
光照主导光定气氛,辅助光保留暗部,局部光突出需要看的地方
配色主色定调,辅助色提供变化,点缀色承担强调
空间布置先安排建筑与地形,再组织路径,最后放使用痕迹
物体形体先做整体形状,再加附属结构,最后补小细节
信息密度保留较安静的区域,让复杂区域有对照

刚开始用时,不需要把这张表全部塞进提示词。先处理当前最影响画面的那个问题。

比如一张图没有重点,问题可能是光鲜都差不多亮;一张图很碎,问题可能是小纹理铺满了每个角落。它们需要的修改不同。

配色的631,先确定你想保住什么

我最初做霓虹街区对照时,把周围招牌的颜色压成了灰蓝,突出远处的暖色门口。人物确实更明显,霓虹街区的味道也被削弱了。

文章配图

这个对照提醒我:突出主体,不能自动等同于作品更好。 如果我想要的就是彩色招牌、潮湿路面和灯光交错,先把这些风格特征去掉,就偏离了目标。

后来我保留了彩色霓虹,改动主要放在明暗上。下面是重新调整后的版本。

文章配图

AI 教学对照|两边都保留霓虹色彩。A 有多个强亮点;B 降低周边招牌的亮度,把更强的局部亮度留给门口与人物。

看右图,青色、粉色和橙色招牌仍然在,湿地上也有彩色反射。变化最明显的是:周边招牌的亮度降低了,门口与地面的暖光更突出。

右图更接近“让人关注这个人物”的目标,整体喧闹感也有所下降。左图则保留了更强的街区热闹感。你想表达什么,会影响你选择哪一种。

这组图我们展示的是光照层级。它也说明:想要主次清楚,可以保留鲜艳配色,在另一个维度建立区别。

自己搭配颜色时,先写下三个玩意儿,比先找一堆色卡更容易上手。

主色:整个场景的大部分是什么色调? 比如深绿的森林、紫蓝的霓虹街,或者米白的室内。主色可以是一组相近颜色。

辅助色:什么颜色带来必要的变化? 比如森林里的灰石头,室内的木色家具,街道上的另一组灯光。

点缀色:什么颜色需要被特别注意? 它可以落在一扇门、一件衣服或一个道具上,也可以有少量呼应。

这里不要求主色低饱和。饱和度说白了,就是颜色有多鲜艳。大片鲜艳紫色也可以成为主调;重点是其他颜色怎样和它形成关系(这里估计还涉及色彩理论,需要学习)。

如果几个色系都差不多抢眼,你可以缩小其中一组的范围,或者保留颜色、改变亮度。先选一种修改,再看画面是否更接近目标。

光线631,要写出“从哪来,照到哪”

光线既能决定气氛,也能决定哪些东西容易被看到。

继续用车站做例子:天窗透入的暮光建立大厅的整体环境,墙地反射让暗处的长椅仍然看得清,门口的小灯突出人物。

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AI 教学对照|A 的大厅照明较平均;B 保留可读的暗部,让门口形成更集中的亮区。

左图的顶灯、墙面和大厅都比较醒目;右图里,人物背后的门口更容易成为观看重点。两张图的空间用途相同,画面气氛已经有所变化。

想得到这样的关系,可以写:

冷色暮光从高窗进入大厅,形成整体照明。墙面和地面的微弱反射保留暗处结构。门口一盏暖灯照亮人物附近,使人物轮廓与身后背景清楚分开。

冷暖反差是可用的办法之一。同样颜色的光,也可以通过亮暗、位置和照射范围建立区别。不用为了凑三种光,强行给场景增加三盏灯。

生成后就找你写下的关系:光源方向对不对,暗处还看不看得清,人物有没有从背景里分出来。比只判断“有没有电影感”,更容易知道下一轮改哪里。

细节方面的631,要有地方放,也要有地方停

看下面这台机器,留意它的外壳和身后的墙。

文章配图

AI 教学对照|A 的机器与背景普遍密集;B 保留较完整的表面,让关节、接口与局部细节更容易被辨认。

左图的管线、面板和小零件遍布各处;右图的大面积外壳和背景墙更完整。机器并没有因为少了碎细节就失去结构,整体形状反而更容易读出来。

做建筑也一样。先决定它整体是低矮、修长还是厚重,再安排屋顶、阳台和入口,最后考虑窗框、雕纹和墙面磨损。

做整片环境,则先确定墙、地面、开口与路径的关系,再放纸箱、旧海报和其他生活痕迹。几道通向门口的鞋印,就能表达“有人刚来过”;不一定要铺满垃圾。

安静区域可以有真实纹理,只需要少一点抢眼的变化。 它可以是一片雾、一块阴影、一面旧墙。重点区域也可以很简单,一个轮廓清楚的人影就能成立。

放进电影里,场景还要替人物讲故事

前面讲机器的大形、附属结构和小细节,偏向游戏资产与物体设计。把这个组织思路放到影视美术和摄影里,我会换成三个更好用的问题:

这个世界是什么样的?谁在这里生活?这一场戏,我们需要注意什么?

对应到搭场景,就是 空间底盘 → 人物生活 → 剧情重点。可以用 60/30/10 提醒自己安排份量,但下面这三项说的是功能,不是给建筑、家具和道具分别规定面积。

电影制作有专业分工和细致规划。不过,我查到的制作设计采访并没有把这组比例称为统一的生产标准。下面用这套功能分层读电影,目的是找到能借到自己创作里的方法。

空间底盘:先让这个世界成立

墙、地面、天花板、门窗、远处的山和街区轮廓,会先告诉我们故事发生在怎样的世界。旧旅馆、地下室、科幻宫殿,即使还没放进人物,也应该有不同的空间性格。

这部分有时退到背景,有时本身就是画面的主角。环境可以有强烈的颜色和装饰,关键是它们怎样形成整体。

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《布达佩斯大饭店》(2014)大厅资料图|图源:[Dwell 制作设计采访](https://www.dwell.com/article/behind-the-scenes-grand-budapest-hotel-65ab4652/6133457383147245568)。顺着地毯、台阶与两侧楼梯,看空间如何围绕中央接待台组织。

这张图里,红色地毯很大,墙柱有纹理,栏杆、吊灯和两侧家具也不少。它的秩序来自中轴、对称、重复结构和成组的色彩。接待台与人物被这些关系包围,而整个大厅又保留了自己的鲜明风格。

做 AI 场景时,你可以参考的的是“让一组结构和色彩统合空间”。不必把所有背景都改成灰色、抹掉装饰,才算建立了主次。

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《沙丘》(2021)电影剧照|图源:[KINOPOLIS 影片剧照](https://trailer.kinopolis.de/assets/szenenbilder/xlarge/9993606_36.jpg)。观察人物与墙体、立柱、浮雕之间的尺度差,以及大片阴影如何组织空间。

《沙丘》这张图用的是另一种力量感。光线和构图,墙体与立柱明显高过人物,大块阴影和相近的石质色调让环境显得厚重。右边的浮雕其实很复杂,但它被组织成一整块,没有把所有墙面都切成同样密集的碎纹理。

美术指导 Patrice Vermette 在采访里谈到,厄拉科斯的建筑设计要回应高温、风与采光,也要表达权力与规模。专业的地方,在于空间有明确的环境和故事依据。

迁移到提示词,就把“巨大、压迫”落到可见关系上:墙比人物高多少,入口在什么位置,光怎样进入,哪一块建筑形状最醒目。

人物生活:让空间看起来真的被使用过

建筑提供的是地方,家具、陈设和使用痕迹让我们读出住在这里的人。

一把常坐的椅子、临时堆在地上的工作材料、磨损的桌沿,都可以透露生活方式。选这些东西时,先问它和人物有什么关系,再决定放多少。

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《寄生虫》(2019)电影资料图|CJ Entertainment 提供/[Yonhap](https://en.yna.co.kr/view/AEN20190605005600315)。观察一家人坐在哪里、纸盒堆在哪里,以及这个房间怎样同时承担生活与工作。

低矮的室内空间、旧墙面、紧挨人物的纸盒,把一家人的活动挤在一起。他们在地上折纸盒,谋生的材料直接占据了生活空间。这些物件有具体用途,也在帮助我们理解人物处境。

同样一间旧屋,堆满随机杂物,与放入能解释主人生活的东西,表达效果会不同。想写独居的人,可以考虑物件的使用数量与摆放习惯;想写临时办公,就考虑工作材料怎样侵入原本的生活区域。

这就是陈设能帮我们的地方:让观众从空间里的使用关系,读出人物。

剧情重点:这一场戏,镜头要把什么留给观众?

有些物件只有进入故事,才成为重点。它可以是一张信、一枚戒指,也可以是演员突然停住的动作。它不必最鲜艳、最复杂或最大。

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《盗梦空间》(2010)电影截图|图源:[FILMGRAB](https://film-grab.com/2012/11/23/inception/)。先找到桌面前缘偏左的小陀螺,再看它周围的纸笔、饮料、果盘和窗光。

这张照片,带入到剧情的上下文,我们一眼就能看出来,它的视觉主题就是前面的小陀螺。它的剧情重量,来自电影前面已经建立的梦与现实的判断规则。

单看截图,你可能先注意果盘或窗光;带着剧情去看,就会关心这个小物件的状态。视觉强调和故事里的重要性,会一起影响观看。 拍到特写时,关键物件也可以占很大面积,不用为了“10%”一直把它放远。

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《辛德勒的名单》(1993)电影画面|图源:[No Film School](https://nofilmschool.com/girl-in-the-red-coat-in-schindlers-list)。这是犹太隔离区街道清场段落;观察红衣女孩与黑白人群的区别。

这段画面的人群、衣服和街道并不简单,女孩的红衣也没有很多精密细节。它的突出来自颜色的稀缺:周围大部分信息是黑白,红色让一个具体的人从人群里被辨认出来。

能给我们的经验是“把一种明确的区别留给故事需要的对象”。不一定要同时加上高饱和、强光和复杂纹理,才叫做焦点。

这三项功能也会交叠。一个纸盒放在角落,是生活陈设;被演员拿起来做事,又进入了当前剧情。它们适合用来安排任务,不能当成互不相干的三个物件清单。

放到实际制作里,美术需要建立空间与陈设,道具要支持人物使用,摄影、灯光和演员调度则决定这些东西怎样被看见。先把世界搭得可信,再让生活有依据,最后让这一场戏的重点被读到。 这套顺序可以指导我们用 AI 搭景,具体的比例和表现手段仍由目标决定。

轮到自己的场景,怎样开始?

先用普通话写清一个目的。比如:“暮色里的空车站,还有一个人在等。”

接着回答下面几个问题。这些答案,就是提示词里的内容。

  1. 风格里必须保留什么? 这张车站图要保留写实质感、旧建筑和冷清气氛。还是换成霓虹街?那么彩色招牌和湿地反射就可能是必须保留的部分。

  2. 什么建立大环境? 车站里大概率就是大厅、墙地和大片阴影。先让这些东西组成清楚的空间。

  3. 观众需要注意哪里? 这里是门口与人物这个小区域。把位置关系写出来,别只写“主体突出”。

  4. 用什么帮它突出? 可以是门口的灯、人物身后的亮面,或长椅朝向门口的排列。挑两三个手段就够了。

  5. 周围哪些东西可以少抢一点? 小灯、海报、碎纹理或反光。保留它们的功能与风格,调整存在感,不要抢占视觉。

生成后,把图片缩成手机上的小缩略图。你希望读者注意的人或物,还能不能被找到?再看大块明暗和空间,是否仍然清楚。这是一个很实用的方法。

没找到重点,先检查与它竞争的东西;空间看不懂,先回到大形和布置;风格变淡,先检查自己是不是删掉了关键特征。

一次选一个主要问题来改,比较前后变化。这样就能逐步积累自己的判断,不用每次都把整条提示词推倒重写。

这段结构你可以拿过去直接复用

下面是完整的场景提示词结构。填好后,可以直接作为文生图输入;如果你已经有人物、场景和风格设定,就把相应内容沿用过来。

方括号是替换位置,不需要连着括号一起提交。写不出某一项时,可以先省略,优先确定场景、风格和观看重点。

[地点、时间与画面正在发生的事]。
采用[想要的风格],保留[这类风格必须有的颜色、材质或环境特征]。

大部分画面由[建筑、地形、墙地、天空或阴影等大环境]组成,整体以[主色调或色系]定调。
[辅助结构或物件]使用[辅助色系],通过[排列、走向或前后关系]组织空间,并引向[主要观看区域]。
[少量陈设与使用痕迹]暗示[人物的生活方式、处境或这里发生过的事],物件有明确用途。
[人物、入口、道具或其他重点]位于[明确位置],通过[局部明暗差、强调色、清楚轮廓或孤立位置]突出。

光从[真实或符合场景的来源与方向]进入,[它在环境中造成的可见结果]。
辅助照明让[需要看清的暗处]保留结构;[局部光源,如需要]照亮[重点附近]。
细节主要放在[需要表达功能或故事的位置],其他区域保留较完整的大形和较温和的纹理变化。

保持[必须保留的人物、服装、建筑、道具与空间关系]。
采用[视角与景别],[画幅比例,如工具支持]。

同一车站主题,填进去可以得到这样一条完整示例:

暮色中的废弃车站,一名旅人站在右后方亮着灯的门口。
采用写实摄影风格,保留旧车站的建筑质感与冷清气氛。

大面积大厅、墙面和地面建立空旷环境,整体以冷灰和蓝灰定调。
深木色长椅与灰色立柱提供变化,地砖和长椅的走向引向右后方的门口。
门边一只磨旧的旅行箱与几道带水的鞋印,暗示旅人刚赶到,正在这里等候。
人物与门口形成主要观看区域,人物轮廓与身后的亮面清楚分开,暖色集中在门口及附近地面。

冷色暮光从高窗进入,形成方向一致的大块明暗。微弱反射保留阴影中的长椅和墙面结构。
门口的暖灯照亮人物附近,其他灯光不与它形成同样强的亮点。
墙地保留真实但温和的旧纹理,只在门口附近放少量使用痕迹,不把细碎物件均匀铺满大厅。

保持旅人的位置与车站空间关系。平视广角全景,横向 16:9。

做 AI 视频时,再补上时间里的关系

初次练习,可以先把静态场景做好,再用图生视频加一个简单动作。已有首帧时,人物、场景和风格由图片提供,运动提示词集中描述动作、摄影机和环境变化。

沿用车站图片,可以先写:

固定镜头。门口的旅人缓慢抬头,看向空荡大厅。门口灯光稳定,人物轮廓始终清楚;背景保持安静,没有抢眼的闪烁或经过人物前方的遮挡。

这句是视频应用示例,我自己没有去跑,你可以试试。你真正要检查的是:动起来以后,人物还清不清楚,背景运动有没有盖过这个动作。

镜头推进时,人物会变大;故事转向门内时,观看重点也可以转移。不要把十秒视频硬分成六秒环境、三秒结构、一秒主体,也不用让人物永远只占一小块。

631 可以帮助你安排画面,但目标和风格由你决定。 表现繁华街区,可以让多处霓虹共同建立氛围;表现对峙,可以安排两个势均力敌的主体;表现混乱,元素之间的竞争也可能正好有用。

恭喜你阅读到了这里,看完这篇内容,我相信,你肯定已经学会说清环境是什么、重点在哪里、周围怎样帮助它,再用生成结果检查这些关系。能找到偏差,知道下一句该改哪里,就已经有了继续搭建自己场景的起点。

方法来源与延伸阅读:《游戏美术中的 631 法则》

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我是南鸢,主要做 AI 生图、AI视频、Skill 和视觉创作。

日常会分享真实测试过的方法和工具。

独立创作者嗷嗷待哺中,欢迎合作交流学习……

全文完
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